Με την ταχεία ανάπτυξη του Διαδικτύου, τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αναδειχθεί ως ένα από τα πιο δημοφιλή χόμπι, προσελκύοντας ανθρώπους ανεξαρτήτου ηλικίας και φύλου. Αν και κοινή πεποίθηση είναι ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια αφορούν κατά βάση εφήβους και άνδρες, η πραγματικότητα διαφέρει αρκετά, καθώς ο μέσος όρος ηλικίας των παικτών είναι τα 30 έτη και η κατανομή των παιχτών σε άνδρες και γυναίκες είναι 55% και 45% αντίστοιχα.
Πιο συγκεκριμένα, το 68% των διαδικτυακών παικτών είναι άνω των 18 ετών, καταρρίπτοντας το στερεότυπο ότι αποτελεί αποκλειστικά εφηβική ασχολία.
Για αυτό το λόγο οι συνήθειες των παικτών ποικίλουν ανάλογα με την ηλικία. Οι έφηβοι έχουν την τάση να παίζουν πιο συχνά μέσα στην εβδομάδα, ενώ οι ενήλικες αφιερώνουν μεγαλύτερο χρονικό διάστημα σε μία μόνο συνεδρία παιχνιδιού.
Κίνητρα Ενασχόλησης με τα Διαδικτυακά Παιχνίδια
Ως εκ τούτου, η ελκυστικότητα των παιχνιδιών φαίνεται να ικανοποιεί διάφορες ψυχολογικές ανάγκες, οι οποίες μπορούν να λειτουργήσουν ως κίνητρα για την ενασχόληση με αυτά. Τα κίνητρα αυτά έχουν χωριστεί σε 7 διαστάσεις
- Κοινωνικά Κίνητρα
Οι παίκτες συμμετέχουν για να συνδεθούν με άλλους, να αναπτύξουν φιλίες και να αισθανθούν μέλος μιας κοινότητας. Τα παιχνίδια προσφέρουν ευκαιρίες συνεργασίας και επικοινωνίας που ενισχύουν την κοινωνικοποίηση. - Κίνητρα Διαφυγής
Τα παιχνίδια λειτουργούν ως μέσο απόδρασης από την καθημερινή πίεση και άγχος. Οι παίκτες εμβυθίζονται στον ψηφιακό κόσμο για να χαλαρώσουν και να «ξεφύγουν» προσωρινά από τις ανησυχίες τους. - Ανταγωνιστικότητα
Η επιθυμία για διάκριση και νίκη οδηγεί τους παίκτες να ανταγωνίζονται για υψηλότερες βαθμολογίες και επιτυχίες. Αυτό το κίνητρο ενισχύει την αίσθηση αυτοεκτίμησης και ικανοποιεί την ανάγκη για αναγνώριση. - Αντιμετώπιση
Τα παιχνίδια βοηθούν τους παίκτες να διαχειριστούν αρνητικά συναισθήματα, όπως το άγχος ή τη μοναξιά, προσφέροντας έναν ασφαλή χώρο για συναισθηματική εκτόνωση και βελτίωση της διάθεσης. - Ανάπτυξη Δεξιοτήτων
Οι παίκτες αναπτύσσουν γνωστικές και κινητικές δεξιότητες, όπως γρήγορες αντιδράσεις, επίλυση προβλημάτων και στρατηγικό σχεδιασμό, που βελτιώνουν την αντίληψη και την ικανότητα λήψης αποφάσεων. - Φαντασία
Τα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να εισέλθουν σε φανταστικούς κόσμους, να εξερευνήσουν εναλλακτικές πραγματικότητες και να υιοθετήσουν διαφορετικούς ρόλους, ενισχύοντας τη δημιουργικότητά τους. - Απόλαυση
Η ευχαρίστηση και διασκέδαση μέσω της συμμετοχής σε ένα παιχνίδι αποτελεί βασικό κίνητρο, προσφέροντας θετικά συναισθήματα και αίσθηση επιτυχίας στους παίκτες.
Διαταραχή Διαδικτυακού Παιχνιδιού
Τα κυριότερα κίνητρα ενασχόλησης με τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι η ανάγκη να ξεφύγουμε από τα αρνητικά συναισθήματα και να αντιμετωπίσουμε δύσκολες ή αγχογόνες καταστάσεις. Πολλοί παίκτες αναζητούν διαφυγή από την καθημερινότητα, και αυτό μπορεί να οδηγήσει σε υπέρμετρη ενασχόληση.
Παρόλο που η ψυχαγωγία μέσω βιντεοπαιχνιδιών είναι ωφέλιμη, αν γίνεται συνεχώς και για μεγάλα διαστήματα με σκοπό να ξεφύγουμε ή να κοινωνικοποιηθούμε, επισείει προσοχής. Η αύξηση της δημοτικότητας των διαδικτυακών παιχνιδιών έχει φέρει στο προσκήνιο ένα νέο φαινόμενο: τη διαταραχή διαδικτυακού παιχνιδιού, το οποίο ανησυχεί τους ειδικούς ψυχικής υγείας σε παγκόσμιο επίπεδο.
Η Διαταραχή Διαδικτυακού Παιχνιδιού (ΔΔΠ) θεωρείται ένα είδος συμπεριφορικού εθισμού. Ορισμένα από τα συμπτώματά της θυμίζουν εκείνα άλλων εθισμών, όπως ο τζόγος. Χαρακτηρίζεται από την απώλεια ελέγχου και την επαναλαμβανόμενη, επίπονη ενασχόληση με διαδικτυακά παιχνίδια. Αυτό έχει αρνητικές επιπτώσεις στην ευημερία και τη λειτουργικότητα των ατόμων, επηρεάζοντας σοβαρά την ψυχική τους υγεία στην καθημερινότητα.
Ψυχολογικοί παράγοντες που συμβάλλουν στην Διαταραχή Διαδικτυακού Παιχνιδιού
Η διαταραχή διαδικτυακού παιχνιδιού (ΔΔΠ) συνδέεται με διάφορους ψυχολογικούς παράγοντες που συμβάλλουν στην ανάπτυξη και στη διατήρησή της. Η κατανόηση αυτών των παραγόντων έχει σημαντικό αντίκτυπο στην πρόβλεψη της.
Κατάθλιψη και Άγχος
Η κατάθλιψη και το άγχος συχνά συνδέονται με τη Διαταραχή Διαδικτυακού Παιχνιδιού (ΔΔΠ). Πολλά άτομα με ΔΔΠ εμφανίζουν υψηλότερα επίπεδα άγχους και καταθλιπτικών συμπτωμάτων συγκριτικά με όσους δεν πάσχουν από τη διαταραχή.
Αυτή η σχέση φαίνεται να είναι αμφίδρομη: από τη μία πλευρά, η κατάθλιψη και το άγχος μπορεί να οδηγήσουν κάποιον να στραφεί στα διαδικτυακά παιχνίδια για να ξεφύγει από τα αρνητικά συναισθήματα ή για να βρει ανακούφιση από το άχγος.
Από την άλλη πλευρά, η υπερβολική ενασχόληση με τα παιχνίδια μπορεί να απομονώσει κοινωνικά το άτομο και να προκαλέσει προβλήματα στις σχέσεις του, επιδεινώνοντας τα συμπτώματα της κατάθλιψης και του άγχους.
Χαμηλή Αυτοεκτίμηση
Η χαμηλή αυτοεκτίμηση είναι ένας σημαντικός παράγοντας που σχετίζεται με τη διαταραχή διαδικτυακού παιχνιδιού (ΔΔΠ). Στην πραγματικότητα, έχει παρατηρηθεί ότι τα άτομα με ΔΔΠ τείνουν να έχουν, ως επί το πλείστον, χαμηλότερα επίπεδα αυτοεκτίμησης σε σύγκριση με εκείνα που δεν αντιμετωπίζουν τη διαταραχή.
Ωστόσο, η σχέση ανάμεσα στην αυτοεκτίμηση και τη ΔΔΠ είναι πολύπλοκη. Συγκεκριμένα, ορισμένες μελέτες υποδεικνύουν ότι η χαμηλή αυτοεκτίμηση μπορεί να προδιαθέτει τα άτομα να αναπτύξουν ΔΔΠ, ενώ άλλες υποστηρίζουν ότι η υπερβολική ενασχόληση με τα παιχνίδια μπορεί, με την πάροδο του χρόνου, να συμβάλλει στη μείωση της αυτοεκτίμησης.
Αυτή η αλληλεπίδραση μπορεί να δημιουργήσει έναν φαύλο κύκλο, καθιστώντας δύσκολη την απεμπλοκή των ατόμων από τις προβληματικές συμπεριφορές παιχνιδιού.
Κοινωνική Απομόνωση
Η κοινωνική απομόνωση παίζει καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη και διατήρηση της Διαταραχής Διαδικτυακού Παιχνιδιού (ΔΔΠ). Έρευνες δείχνουν ότι υπάρχει θετική σχέση ανάμεσα στην κοινωνική απομόνωση και τη ΔΔΠ, υποδεικνύοντας πως άτομα με περιορισμένες κοινωνικές αλληλεπιδράσεις είναι πιο πιθανό να εμπλακούν υπερβολικά στα διαδικτυακά παιχνίδια.
Η πανδημία COVID-19 ενίσχυσε αυτή τη σύνδεση, καθώς πολλοί άνθρωποι στράφηκαν στα διαδικτυακά παιχνίδια για να αντιμετωπίσουν τη μοναξιά και την απομόνωση που ένιωθαν κατά τη διάρκεια των lockdown και των μέτρων κοινωνικής αποστασιοποίησης.
Παρόλο που τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορεί να προσφέρουν προσωρινή ανακούφιση και αίσθηση κοινωνικής επαφής, τελικά δύνανται να εντείνουν την απομάκρυνση από τις σχέσεις του πραγματικού κόσμου, δημιουργώντας έναν φαύλο κύκλο προβληματικής ενασχόλησης με τα παιχνίδια.
Συμπερασματικά
Ολοκληρώνοντας, η προβληματική χρήση των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν καθορίζεται αποκλειστικά από τον χρόνο που αφιερώνεται σε αυτά, αλλά από τα βαθύτερα ψυχολογικά κίνητρα. Παράγοντες όπως η κοινωνική απομόνωση, η χαμηλή αυτοεκτίμηση, η κατάθλιψη και το άγχος παίζουν κρίσιμο ρόλο στην ανάπτυξη της διαταραχής. Ενώ τα παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν ανακούφιση, όταν χρησιμοποιούνται ως μέσο διαφυγής από τα αρνητικά συναισθήματα, το παιχνίδι μπορεί να μετατραπεί σε ένα φαύλο κύκλο. Γι’ αυτό, ο χρόνος παιχνιδιού πρέπει να αντιμετωπίζεται ως εργαλείο διαλογής και όχι ως απόλυτος δείκτης προβληματικής συμπεριφοράς.
FAQs
1. Ποιες είναι οι κύριες ψυχολογικές αιτίες που οδηγούν στη Διαταραχή Διαδικτυακού Παιχνιδιού (ΔΔΠ);
Οι κύριες ψυχολογικές αιτίες της ΔΔΠ περιλαμβάνουν:
- την κατάθλιψη
- το άγχος
- την κοινωνική απομόνωση
- τη χαμηλή αυτοεκτίμηση
Άτομα με κοινωνική απομόνωση μπορεί να στραφούν στα διαδικτυακά παιχνίδια για κοινωνική σύνδεση, ενώ η χαμηλή αυτοεκτίμηση μπορεί να τους ωθήσει να αναζητούν αναγνώριση μέσω επιτυχιών στο παιχνίδι. Έτσι, τα παιχνίδια προσφέρουν μια διέξοδο από αρνητικά συναισθήματα, δημιουργώντας έναν φαύλο κύκλο.
2. Είναι ο χρόνος παιχνιδιού από μόνος του δείκτης προβληματικής χρήσης;
Όχι, ο χρόνος παιχνιδιού δεν είναι από μόνος του δείκτης προβληματικής χρήσης. Πρέπει να εξετάζονται και τα κίνητρα πίσω από την ενασχόληση με τα παιχνίδια για να κατανοηθεί η επίδραση τους.
___
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Bányai, F., Zsila, Á., Kökönyei, G., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2021). The moderating role of coping mechanisms and being an e-sport player between psychiatric symptoms and gaming disorder: online survey. JMIR Mental Health, 8(3), e21115. doi: 10.2196/21115
Chen, K. H., Oliffe, J. L., & Kelly, M. T. (2018). Internet gaming disorder: an emergent health issue for men. American journal of men's health, 12(4), 1151-1159. https://doi.org/10.1177/1557988318766950
Fazeli, S., Zeidi, I. M., Lin, C. Y., Namdar, P., Griffiths, M. D., Ahorsu, D. K., & Pakpour, A. H. (2020). Depression, anxiety, and stress mediate the associations between internet gaming disorder, insomnia, and quality of life during the COVID-19 outbreak. Addictive Behaviors Reports, 12, 100307. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100307
Hammad, M. A., & Al-Shahrani, H. F. (2024). Impulsivity and aggression as risk factors for internet gaming disorder among university students. Scientific reports, 14(1), 3712. https://doi.org/10.1038/s41598-024-53807-5
Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T. (2012). Online gaming addiction: Classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research & Theory, 20(5), 359-371. https://doi.org/10.3109/16066359.2011.640442
Kavanagh, M., Brett, C., & Brignell, C. (2024). The role of self-esteem in triggering and maintaining gaming for people with gaming disorder cut-off scores and above average gaming disorder scores: A quasi-experimental study. Computers in Human Behavior, 152, 108051. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.108051
Marchica, L. A., Mills, D. J., Keough, M. T., & Derevensky, J. L. (2020). Exploring differences among video gamers with and without depression: Contrasting emotion regulation and mindfulness. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(2), 119-125. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.045
Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248-260. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004
Tsui, Y. Y. Y., & Cheng, C. (2021). Internet gaming disorder, risky online behaviour, and mental health in Hong Kong adolescents: the beneficial role of psychological resilience. Frontiers in psychiatry, 12, 722353. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2021.722353
Wang, Y., Zhang, L., Wang, C., Lin, M., Zheng, L., & Guo, X. (2024). An Empirical Investigation of the Relationships Among Self-Esteem, Depression and Self-Serving Bias in People with Internet Gaming Disorder. Psychology Research and Behavior Management, 17, 2557–2571. https://doi.org/10.2147/PRBM.S462184